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2019年12月30日 星期一

電競選手也會遊戲成癮嗎?



作者:常善媚

如果您的孩子線上遊戲打得很好,甚至可以在電競賽事中得獎,您會擔心他遊戲成癮嗎?


前幾天,與一位在遊戲公司工作的朋友碰面,她抱怨日前被要求將某個遊戲打到某個等級,來測試效果,結果下班回家後繼續打遊戲,到凌晨三點才達到目標,這任務已經不是休閒而是工作,朋友當初也因為喜歡打遊戲才進遊戲公司工作。


先說結論:

您或許需擔心電競產業是否可長可久、選手的比賽壽命會不會太短,卻不太需要太擔心電競選手遊戲成癮的問題。因為,把打遊戲當休閒或當工作,具有本質上的差異,那就像喜歡與人相約在球場打球(籃球、棒球),與成為職籃、職棒選手之間的巨大的差別。


電競:人透過機器的新型態賽事


電競(電子競技:eSports)最近幾年被熱烈討論是否可成為現代體育競賽的新項目,人透過電子設備(電腦、遊戲主機、手機、大型機台)進行比賽,遊戲不再只是人的遊戲,有一部分透過機器的控制,由機器或軟體來決定遊戲規則。

電子競技的本質是遊戲,各項運動的本質也是遊戲(詳述請見讀書心得:遊戲人)。遊戲人這本書的作者Johan Huizinga是荷蘭的歷史學家,提出了「人」其實是「遊戲的人」。他認為人類的歷史和文化都是以遊戲(玩)為基礎發展出來的,而現代的線上遊戲,主要的功能也並不僅學習文化中的規則與教育,還能打發時間、和朋友聯絡感情(成為新的社交型態)、尋找新鮮與樂趣。

早期的體育競賽其實是從宗教儀式發展而來,現代的體育則與資本主義並肩,具有娛樂化、商業化、職業化的特色。

無論是在遊戲或競賽中,一起玩的人們需要認真看待規則才會好玩,破壞規則會讓遊戲馬上失去他的意義感,例如:籃球比賽中的規則一旦打破(或時間到),所有選手會瞬間從籃球遊戲的想像中離開,所有在前一刻還認真看待球場上每一條線的神聖感,也頓時失去意義。


休閒玩家與電競選手的五種差異


在「電競簡史--從遊戲到體育」這本書中,提到一般玩家與電競選手之間,有五個基本的差異,這樣的差異很像工作與娛樂之間的界線,私以為這五種差異恰好也是電競選手不容易遊戲成癮(Gaming disorder)的五個重要元素。




1. 自發娛樂性減少


明明因為喜歡打電動、而且打得好才想加入電競比賽,為什麼成為選手之後,自發娛樂性會瞬間減少呢?

你想想,當一部新電影只因為你很想看而看,這部電影就完全是你的自發性娛樂,你可以看得很認真,對影評與意見也能自在盡情的表達。反之,一樣的電影在還沒看之前,就成為老師口中的作業時,這電影的自發娛樂性就瞬間少一大半,立刻從娛樂的那端移到工作的這端。

2. 準備條件更複雜,更依賴社會組織


在「電競簡史--從遊戲到體育」這書中調查了電競選手的學歷、以及鍛鍊的時間,真要如同運動選手一番的努力,加上在打電動這件事情上有點天份,才可能成為選手,要成為明星,則需打敗許多選手才可能。

在研究中,選手有31%(23人)是中學學歷、45.9%(34人)是高中學歷、18.9%(14人)是大學或專科在校學生,4.1%(3人)是大學學歷。選手們在工作日的訓練時間是12.8小時,周末的訓練時間是12.6小時。

其中,有超過一半的選手表示,平均每天的訓練時間都超過13小時以上。只有12.7%的選手表示每日平均訓練的時間不到11個小時。

由此可知,電競產業其實是血汗的行業,選手雖領有高薪,但付出的工作強度很大。我知道有些休閒玩家,投入遊戲的程度不亞於選手,非但沒有薪水、還可能是花大錢的課金戰士,休閒玩家樂此不疲的原因,就在打遊戲的目的不同而已。

3. 規則更嚴格


每種線上遊戲多少都提供不同的遊戲方式供玩家選擇,但電競則不然。賽事為求公平,必須把遊戲規則訂得更明確,許多休閒玩家拿手的遊戲方式,並不一定能搬上競技賽事,電競就如職籃或職棒的嚴格比賽,選手娛樂性很低少(觀眾的娛樂性才是賣點),如果類比為職籃或職棒賽事,應該就不難理解。

規則一旦明確訂定出來,選手們就必須在限定的規則中求勝,這跟職業運動選手很像,每天要練基本功,必須針對自己的缺點持續的刻意練習與優化,這個過程是各種專家養成的必經之路,如果打遊戲抱著這樣的態度與行動力,不太可能成癮。

4. 功利性更明顯


18世紀的英國,賽馬、拳擊、板球三大項目從農村運動發生了根本性的質變,開始建立了普遍適用的規則,並且能夠系統化、有規律地產生收入。讓運動成為商品,觀眾付費觀看、運動員收費參與、可以押大額賭注。

電競只要關係到獎金、營利、和賭局,就可將遊戲的的功利性提升到極致,功利性越高,隊選手來說,遊戲就更像是工作、更不像遊戲。

5. 更具有高級文化特徵


甚麼是更高級的文化特徵?以我的詮釋是更接近宗教偶像等級的地位。偶像需要具有被崇拜的特性,需塑造出更優良的道德感、神聖不可侵犯,他會有許多崇拜的信徒等。有越明確嚴格儀式化、類似宗教化的特徵的活動,就會成為高級的文化的特徵,選手很容易成為偶像,擁有許多球迷。

不過,遊戲汰舊換新的速度太快,個人以為這部分並不容易達到。


人的演化,趕不上科技的發展


在工作與休閒界線逐漸泯滅的科技時代,許多玩家願意花費如同全職工作一般時間,投入打線上遊戲,而樂此不疲,不賺一毛錢。甚至因此廢寢忘食,失去現實生活的角色功能,而被認為可能罹患遊戲疾患(Gaming disorder)。

最近幾十年,電子遊戲誕生,改變了人類數萬年以來必須面對面才能玩遊戲的限制,遊戲換了玩法,只需要替身(Avatar)出動即可,並不需要身體的完全活動,也不依靠現實環境。玩家動動手指、盯著螢幕,如同親臨,遊戲的意義感就能被實現。

不過,人們大腦的演化速度實在緩慢,當遊戲不再那麼「無所為而為」,而具有功利性目的,遊戲在玩家內心,馬上就可能降格為工作而非遊戲了。

如果有天,升學聯考以遊戲等級來排名,我想,對許多玩家來說馬上就變得不好玩了。反過來說,聯考或升學制度,廣義來說不也只是某種規則很明確的遊戲罷了,能夠成為這規則中勝利者,就握有優先選填志願、讀最好的大學、科系的權力。


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