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2019年2月4日 星期一

成癮還是盡責? 線上遊戲玩家給我的啟示


作者:常善媚林珊如

這是我首篇與遊戲有關的英文期刊論文,於2014年刊登在Computers & Education ,題目是 Team knowledge with motivation in a successful MMORPG game team: A case study,由碩士論文「線上遊戲玩家團隊的共享心智模式」改寫,有興趣的人可下載博碩士論文電子全文。

2009年在教育所研究玩家最流行的遊戲團隊,不研究玩家的成癮,而是研究這群高手玩家他們如何成功的一起玩,以及如何讓他們玩得投入、玩得好、玩得久,從遊戲中他們鍛鍊了甚麼樣的能力、如何合作、在遊戲歷程中學習到甚麼,我的指導教授林珊如心臟真的很大顆


魔獸世界遊戲介紹


魔獸世界 (World of Warcraft, WoW) 是紅及一時的大型多人在線角色扮演遊戲 (MMORPG),國際上有些公司甚至以打這款遊戲的資歷來評估應徵者的團隊合作能力

想要打這款遊戲的團隊任務(副本)必須先加入遊戲的公會,由公會組織整理玩家的資源,分配每團遊戲需要那些角色,安排由那些玩家一起玩,大的公會每個玩家每星期大約需要打30場副本遊戲,也就是需要跟大大小小人數不一、不同組合的團隊玩家一起出團打遊戲,這樣的遊戲規劃複雜到需要訂時間表,每個玩家都有自己複雜的遊戲排程,就好像公司中不同專案的進度排程,你想得沒錯,打魔獸就好像在另一個世界做了另一份全職工作,而且是無給職。

對遊戲玩家來說,準時出團跟上排程,是有責任感的遊戲玩家基本的義務,不過,這樣的責任感,對於不玩遊戲的家人、女友看來,就是所謂的成癮,這就好像阿凡達電影中,人進入一個箱子,靈魂就進入另一個世界一樣。當初我也是出於對胞弟如此沉迷魔獸遊戲感到不解與困惑,才決定研究這個主題。


玩家的共享心智模式(Shared mental model)


這研究運用管理中共享心智模式理論,來研究遊戲玩家團隊如何在線上遊戲過程遠距離合作,參與我的研究共有七位專家玩家,如何定義他們是專家呢?他們不僅僅是資深的遊戲玩家(打遊戲的資歷超過三年),而且其中一半以上還同時是遊戲公會的幹部。我鎖定卡拉贊這個遊戲副本來進行參與觀察和訪談的研究。

遊戲大概可分為三大類的角色:坦克、補值、和攻擊手。通常坦克的任務是hold住主要的怪物,好讓攻擊手進行攻擊,而補值的工作則是後援補給,讓前方坦住怪物的人和攻擊怪物的人都有足夠的彈藥、血量,不至於陣亡。通常,坦克會是在遊戲進行當下的調度指揮者,也就是隊長 (leader) 的角色,在遊戲中有兩種leader,另一種leader是遊戲前後打點聯繫玩家,調度安排那些玩家能參與哪場的leader ,稱為RL (Raid leader)。

遊戲中玩家共享的心智模式


我們依照共享心智模式 (Team mental model)的概念將遊戲內的知識分成與團隊有關的知識與任務有關的知識、以及與成員有關的知識三大類,進行線上遊戲玩家的參與觀察與深度訪談,從觀察與訪談的資料中萃取出這三大類的知識,以了解玩家如何形成共同的默契與團體內的共享知識。

研究結果發現,在魔獸遊戲中的團隊心智模式共可分為兩類,一類是團隊遊戲過程有關的知識,另一類則是與動機有關的知識 (如下圖)。

與團隊遊戲過程有關的知識,可分成描述性知識、程序性知識、以及玩家比較這個團隊與其他遊戲團隊的差異、與其他非遊戲團隊的差異,所形成的團隊特徵的知識。

與動機有關的知識,可分為情緒性的動機、認知性的動機、以及玩家比較自己對遊戲與其他事情的動機之間的差異,所形成的主題。

簡言之,與大家一起努力後,共同經歷困難後,創造出的成就與快樂,是很令人回味的



Jointly hard work for hard fun


遊戲與工作最大的不同,是遊戲是主動投入,沒有薪水,沒人逼迫你加入,因為是自主投入,所以即使遊戲就像工作上班一樣排滿了行程,在遊戲中,辛苦辛勞卻更加甘願,尤其和團隊夥伴一起努力打拼,好不容易推倒了某個王,因為不是輕易得到的快樂,所以在我們的回饋系統中 (rewarding system) ,那樣的快樂會持續很久,多年後仍會是團隊夥伴們共同的回憶與想念。

總結來說,我們詮釋遊戲玩家團隊是一種 "Jointly hard work for hard fun" 的過程




失敗,是遊戲中的必然

在遊戲世界中,我認為最有意思的一點是遊戲過程中對失敗的詮釋,在遊戲中沒有失敗,每場遊戲的還沒成功都是累積,玩家在失敗的過程中累積經驗,一再練習,因為沒有失敗,所以死掉重來變成正向的經驗,不害怕失敗而不願意嘗試,這樣的心態也許是人們對待遊戲世界與真實世界最大的差別。

正向看待失敗的過程,任何經驗都有所學習,也許是遊戲帶給玩家很重要的人生態度。


線上遊戲是 傳統 side-by-side 活動的變形

Wright這位學者在1982年研究男生和女生的友誼,結果發現男性青少年的社交方式是肩並肩 (side-by-side)的,女生的社交方式是面對面的 (face-to-face)。

男生的社交過程透過有共同的活動或目標,一起參與其中,從參與活動的過程產生友誼 (例如: 一起打籃球)。或許,線上遊戲就是是青少年男性,從傳統肩並肩的社交方式轉變而來的一種新型態社交活動,所以,大部分愛打MMORPG類遊戲的男生或許並沒有想像中的宅。

在林煜軒醫師等人2018年的研究也發現,台灣遊戲成癮的盛行率僅3%,也就是說,有97%的遊戲玩家並沒有達到遊戲成癮的地步。而這3%達到成癮程度的玩家,仍需進一步排除與其他精神疾病共病的可能 (如: 憂鬱、ADHD 等),才能成功被診斷為遊戲成癮。


為了學習的目的而設計的遊戲與線上遊戲不同

這個研究與所謂的嚴肅遊戲(serious game)或者「數位遊戲式學習」(Digital Game-Based Learning)研究最大的不同,線上遊戲是以玩為主要目的遊戲,遊戲不是為了學習而設計,而玩家投入遊戲的起心動念也不是為了學會甚麼樣的知識或技術而玩,單純只是為了要能盡情地和別人一起玩而玩,在玩的過程中,學會了如何與人合作。


很感謝我那願意陪我一起標新立異的指導老師林珊如教授,多年前讓任性的我做這麼酷炫的論文題目,當然更感謝魔獸遊戲公會裏的七位專業玩家,願意不厭其煩的被一個不會打魔獸的菸酒生多次打擾,願意一邊忙碌打遊戲還一邊不厭其煩講解給我聽(就是傳說中的參與觀察),還將遊戲中的特殊情境類比為現實世界中的某些狀態,讓我更能理解遊戲與玩家們在遊戲中的經驗。