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2018年7月24日 星期二

哪種遊戲動機會讓玩家有遊戲成癮危機?



作者:常善媚

這篇是我博士論文中的第一個研究,2018年由我和學姐、指導老師共同發表在期刊 Computer & Education 。

題目為:The mediation effects of gaming motives between game involvement and problematic Internet use: Escapism, advancement and socializing

在遊戲投入和問題網路使用之間,遊戲動機的中介效果:逃避、追成就、以及社交動機

過去有許多研究指出,遊戲動機是遊戲成癮的關鍵指標之一,而遊戲動機的量表發展,最有名、最多人使用的的就是Yee (2006)年所發展的遊戲動機量表,這量表共三個動機面向、共10種遊戲動機。


後續,也有其他研究者發展了不同遊戲動機的量表 (Myrseth, Notelaers,  Strand,  Borud, & Olsen, 2017; Demetrovics et. al., 2011),儘管動機的種類與內涵不盡相同,但研究者們都一致地認為,遊戲動機是多面向的,玩家們不會只有單一種遊戲動機。

回顧了許多遊戲動機的文獻發現,在Yee (2006)所發展的十種動機中,最讓研究者認為有遊戲成癮風險的動機有三種,分別是追求成就(advancement)、社交動機(socializing)、以及逃避(escapism)。

這三種動機當中,逃避動機過去研究結果最一致的影響遊戲成癮的關鍵動機,而社交動機,在不同研究之間有著不太一致的結果,有些研究發現社交動機可以預測遊戲成癮,但有些研究卻不這麼認為。

(這邊將省略文獻探討的內容,想了解詳細文獻的人,歡迎閱讀原文


為了遊戲而社交或為了社交而遊戲


根據過去的調查研究發現,約有60%的遊戲玩家與其他人一起玩,大多數的線上遊戲需要玩家與其他人社交。Taylor 在2014年研究發現大部分的遊戲玩家其實是高社交的人,不是大家以為的社交退縮的阿宅。

有許多研究認為線上遊戲讓玩家發展較佳社交能力,減少負面情緒讓人感到愉快開心 。不過,Hsu, Wen, & Wu(2009)的研究發現線上玩家社交互動中的歸屬感 (belonging)和義務 (obligation)是預測網路成癮的重要社交因素。其他也有部分研究顯示遊戲中的社交會導致網路成癮 。

遊戲中的社交對玩家會造成不良後果,甚至遊戲成癮?「社交」不是人之所以為人很重要的能力嗎?

我們認為,或許,玩家高社交動機搭配其他不同動機組合,可發現更精緻、更貼近真實的結果。


遊戲玩家長期追蹤研究的研究架構與研究方法



遊戲投入越深的人,才有機會產生遊戲成癮的危機。所以我們想證明動機為中介變項的模型中,在追成就、社交、以及逃避三種關鍵動機當中,觀察哪種遊戲動機可能成功的中介遊戲投入與問題網路使用。

我們蒐集了389位玩家從大一、大二、以及大三的狀況,這群玩家當中男女的比例大約是2:1左右。由於因果推論的過程中,變項最好有時間前後的差異,因此我們使用了長期的追蹤資料(panel data)進行這個中介模型的驗證。使用mplus這個統計軟體來跑SEM的中介模型。


三種遊戲動機的中介模型統計結果



遊戲投入和問題網路使用之間,我們放入了追成就、社交、以及逃避動機作為中介變項,結果發現,追成就動機與逃避動機可成功中介遊戲投入與問題網路使用,而社交動機在這個模型當中,卻無法成功中介,從社交動機到問題網路使用中的預測力不顯著,那條線綠色的線並不存在。

成就動機可預測問題網路使用



為甚麼成就動機可以成功中介遊戲投入與問題網路使用呢?我認為,因為遊戲是經過心理學家依照人性需求而精心計算與設計的一種即時回饋系統,能滿足不同難度不同玩家的成就需求,讓玩家在遊戲當中願意經歷一再失敗而樂此不疲,認為是最躍躍欲試的精彩挑戰。

對玩家來說,遊戲中的成就感,相對於現實世界裡很難遇到的戲劇化成功,無非是一種強大的拉力,吸引著玩家進去遊戲中追求勝利,雖然那樣的成就只存在虛擬的世界(除非你成為電競選手,不過我們知道電競選手很難成癮,這議題下次再談。)


逃避動機可預測問題網路使用



過去文獻很一致的都認為逃避動機可預測遊戲成癮,是一種最毒、最負向的動機。也就是說,如果你打遊戲是為了逃避現實生活中的困難或不想面對的壓力,那將會讓你遊戲成癮的危機提高。

因此,我認為,逃避動機就像是一種推力,將你從現實生活中的困難與壓力中,推進遊戲裡,進入遊戲的世界,能讓你暫時忘卻煩惱,不過我們都知道逃避不能解決問題,在沒有線上(電腦)遊戲的時代,還是有人逃到酒精、逃到柏青哥裡。

因著時代的進步,人們逃避的選擇也更多元,可以逃的媒介、場所都有更多樣的選擇。



社交動機無法預測問題網路使用



社交動機,並無法成功中介遊戲投入與問題網路使用。

這研究結果在說,投入線上遊戲的玩家,越投入遊戲,他們的社交動機也越強,就像遊戲團隊中堅定的情誼一樣,我的研究結果也呼應了這樣的堅定的友情,有很強大玩家告訴我,到後來都是為了彼此的情誼才繼續打遊戲,已經不那麼在乎遊戲中的輸贏,只要能一起玩就好玩,一種從為了遊戲而社交到為了社交而打遊戲的過程。


這個研究在說一個怎樣的故事呢?



遊戲的逃避動機與成就動機,就像現實生活的推力與虛擬世界的拉力

對社交動機來說,不論現實世界的社交,或遊戲世界的社交,那都是一種拉力,是一種你想要趨向的力量。現實中的社交動機,可能把玩家拉出遊戲,遊戲中的社交,也可能把玩家拉近遊戲裡一起玩。不管在哪個世界,那堅定的情誼和支持很可能都是真實的。

對遊戲成癮者來說,逃避動機與遊戲中的成就動機一拍即合,當現實中挫折連連、困難重重,逃避動機把玩家從現實世界推入遊戲中,而遊戲中的成就動機,就像一股拉力,將玩家拉進遊戲中找不敗的成就感。當然,遊戲不是每個人都能玩得很強很好,到了某個等級,玩家感到挫折,怎麼努力都晉級不了的時候,這股拉力很可能就會消失。

這樣的論點,讓你在幫助遊戲成癮的個案時,有甚麼新的靈感嗎?



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