作者:常善媚
這篇是我博士論文中的第一個研究,2018年由我和學姐、指導老師共同發表在期刊 Computer & Education 。
題目為:The mediation effects of gaming motives between game involvement and problematic Internet use: Escapism, advancement and socializing
在遊戲投入和問題網路使用之間,遊戲動機的中介效果:逃避、追成就、以及社交動機
過去有許多研究指出,遊戲動機是遊戲成癮的關鍵指標之一,而遊戲動機的量表發展,最有名、最多人使用的的就是Yee (2006)年所發展的遊戲動機量表,這量表共三個動機面向、共10種遊戲動機。
後續,也有其他研究者發展了不同遊戲動機的量表 (Myrseth, Notelaers, Strand, Borud, & Olsen, 2017; Demetrovics et. al., 2011),儘管動機的種類與內涵不盡相同,但研究者們都一致地認為,遊戲動機是多面向的,玩家們不會只有單一種遊戲動機。
回顧了許多遊戲動機的文獻發現,在Yee (2006)所發展的十種動機中,最讓研究者認為有遊戲成癮風險的動機有三種,分別是追求成就(advancement)、社交動機(socializing)、以及逃避(escapism)。
這三種動機當中,逃避動機過去研究結果最一致的影響遊戲成癮的關鍵動機,而社交動機,在不同研究之間有著不太一致的結果,有些研究發現社交動機可以預測遊戲成癮,但有些研究卻不這麼認為。
(這邊將省略文獻探討的內容,想了解詳細文獻的人,歡迎閱讀原文)
為了遊戲而社交或為了社交而遊戲
根據過去的調查研究發現,約有60%的遊戲玩家與其他人一起玩,大多數的線上遊戲需要玩家與其他人社交。Taylor 在2014年研究發現大部分的遊戲玩家其實是高社交的人,不是大家以為的社交退縮的阿宅。
有許多研究認為線上遊戲讓玩家發展較佳社交能力,減少負面情緒讓人感到愉快開心 。不過,Hsu, Wen, & Wu(2009)的研究發現線上玩家社交互動中的歸屬感 (belonging)和義務 (obligation)是預測網路成癮的重要社交因素。其他也有部分研究顯示遊戲中的社交會導致網路成癮 。
遊戲中的社交對玩家會造成不良後果,甚至遊戲成癮?「社交」不是人之所以為人很重要的能力嗎?
我們認為,或許,玩家高社交動機搭配其他不同動機組合,可發現更精緻、更貼近真實的結果。
遊戲玩家長期追蹤研究的研究架構與研究方法
遊戲投入越深的人,才有機會產生遊戲成癮的危機。所以我們想證明動機為中介變項的模型中,在追成就、社交、以及逃避三種關鍵動機當中,觀察哪種遊戲動機可能成功的中介遊戲投入與問題網路使用。
我們蒐集了389位玩家從大一、大二、以及大三的狀況,這群玩家當中男女的比例大約是2:1左右。由於因果推論的過程中,變項最好有時間前後的差異,因此我們使用了長期的追蹤資料(panel data)進行這個中介模型的驗證。使用mplus這個統計軟體來跑SEM的中介模型。
三種遊戲動機的中介模型統計結果
遊戲投入和問題網路使用之間,我們放入了追成就、社交、以及逃避動機作為中介變項,結果發現,追成就動機與逃避動機可成功中介遊戲投入與問題網路使用,而社交動機在這個模型當中,卻無法成功中介,從社交動機到問題網路使用中的預測力不顯著,那條線綠色的線並不存在。
成就動機可預測問題網路使用
對玩家來說,遊戲中的成就感,相對於現實世界裡很難遇到的戲劇化成功,無非是一種強大的拉力,吸引著玩家進去遊戲中追求勝利,雖然那樣的成就只存在虛擬的世界(除非你成為電競選手,不過我們知道電競選手很難成癮,這議題下次再談。)
逃避動機可預測問題網路使用
過去文獻很一致的都認為逃避動機可預測遊戲成癮,是一種最毒、最負向的動機。也就是說,如果你打遊戲是為了逃避現實生活中的困難或不想面對的壓力,那將會讓你遊戲成癮的危機提高。
因此,我認為,逃避動機就像是一種推力,將你從現實生活中的困難與壓力中,推進遊戲裡,進入遊戲的世界,能讓你暫時忘卻煩惱,不過我們都知道逃避不能解決問題,在沒有線上(電腦)遊戲的時代,還是有人逃到酒精、逃到柏青哥裡。
因著時代的進步,人們逃避的選擇也更多元,可以逃的媒介、場所都有更多樣的選擇。
社交動機無法預測問題網路使用
社交動機,並無法成功中介遊戲投入與問題網路使用。
這研究結果在說,投入線上遊戲的玩家,越投入遊戲,他們的社交動機也越強,就像遊戲團隊中堅定的情誼一樣,我的研究結果也呼應了這樣的堅定的友情,有很強大玩家告訴我,到後來都是為了彼此的情誼才繼續打遊戲,已經不那麼在乎遊戲中的輸贏,只要能一起玩就好玩,一種從為了遊戲而社交到為了社交而打遊戲的過程。
這個研究在說一個怎樣的故事呢?
遊戲的逃避動機與成就動機,就像現實生活的推力與虛擬世界的拉力
對社交動機來說,不論現實世界的社交,或遊戲世界的社交,那都是一種拉力,是一種你想要趨向的力量。現實中的社交動機,可能把玩家拉出遊戲,遊戲中的社交,也可能把玩家拉近遊戲裡一起玩。不管在哪個世界,那堅定的情誼和支持很可能都是真實的。對遊戲成癮者來說,「逃避動機」與遊戲中的「成就動機」一拍即合,當現實中挫折連連、困難重重,逃避動機把玩家從現實世界推入遊戲中,而遊戲中的成就動機,就像一股拉力,將玩家拉進遊戲中找不敗的成就感。當然,遊戲不是每個人都能玩得很強很好,到了某個等級,玩家感到挫折,怎麼努力都晉級不了的時候,這股拉力很可能就會消失。
這樣的論點,讓你在幫助遊戲成癮的個案時,有甚麼新的靈感嗎?
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