WFU

2018年7月23日 星期一

打電動影響課業? 不同年齡,結果不同




作者:常善媚

玩家A說:永遠記得我剛接觸LOL、WOW的時候,那個時候真的就是覺得「天阿,這世界上怎麼有這麼好玩的遊戲」的感覺。那段時間,我確實把遊戲擺第一,花了很多時間在遊戲上,所以會擠壓到其他的像運動、唸書的時間,我沈迷比較嚴重的時期,應該大一開始到大二吧。


玩家B:遇到好玩的遊戲那種刺激度,不管玩多久就是有那種意猶未盡的感覺。下課後開始玩,玩到該睡覺的時間,你會想說「蛤,這麼快就兩三點了喔,那不睡不行欸!」,然後又想說「啊沒關係,明天再說好了,就又繼續玩。」

玩家C:大一的時候最誇張,可能剛解禁(聯考完)吧。蠻沒有自制力的遊戲開心為止,那時候剛上大學,突然生活變得太輕鬆了,沒有壓力。一天的時間都會可能三個小時以上,周末時間更長...

打電動會不會影響課業?


近十年有不少遊戲研究討論線上(電腦)遊戲與學生課業關係,有的研究針對未成年的國小兒童或青少年為對象,了解打電動所花掉的時間,對課業的影響;也有不少研究,針對已經離家自由度較高的大學生進行調查,了解他們大學學業成績與線上遊戲的關係。

有研究指出,每天打遊戲的時間不超過三小時(很多做爸媽的應該覺得三小時太長),是屬於可接受的遊戲時間,若每天玩遊戲的時間超過三小時,也就是每周的總遊戲時間超過21個小時,那就要小心遊戲成癮的問題了,這樣的遊戲時間,很可能讓人難以顧及其他更重要的社會角色任務(如學生的課業、成人的工作、或為人父母的角色)。

我最近整理了遊戲時間與學業成績的研究論文,出現一個有趣的發現,遊戲時間對學業成績的影響,具有年齡的分野,且這個分野是有點道理的。


國中小學生,遊戲時間越多成績越好


針對高中以下的小孩與青少年研究發現,大多的研究結果都顯示遊戲的投入時間與學業成就之間無關 (Ferguson, 2011; Griffiths & Hunt, 1998; van Schie 1997),或有弱的正相關 (Skoric, Teo, & Neo, 2009)。只有Jackson, von Eye, Fitzgerald, Witt, and Zhao在(2011)美國的研究顯示遊戲與學業成績之間有弱的負相關。


研究學者推論,遊戲時間和學業成績之間的關係,背後可能有一個共同的變因,就是孩子的智力,智力高的孩子成績好,對學業較拿手,同時也被有點難度有挑戰性的遊戲所吸引,所以造成遊戲時間多,功課也好的結果(van Schie 1997)。第二個原因是成績更好的學生可能花更少的時間在學業上,而空出更多的時間可以打遊戲(Tobias, 2017)。


大學生,遊戲時間越多成績越差


在大學生樣本的研究中,較多研究結果發現遊戲投入與學業成就之間呈現負相關 (Jiang, 2014; Ventura, 2012;),也就是投入遊戲的時間越多,學業呈就越差,反之亦然。或者與不玩遊戲的學生相比,玩遊戲的學生學業成績較差 (Wright, 2011; Wack & Tantleff-Dunn, 2009)。

在Burgess, Stermer, and Burgess (2012) 的研究指出,因為遊戲玩家投入遊戲時間過多,日夜顛腦或太疲倦,造成學業上翹課的情況而使成績變差。以大學師為研究對象的研究當中,只有Tobias (2017) 的研究結果顯示大學生的遊戲時間與學業成就無關連。


這現象說了甚麼故事?


也就是說,不論在世界上哪個國家,在中學以下(12年級以下)的學生年紀較小,大多數的孩子仍住在家中,學生可以掌控的時間很少,對時間掌握的自由度也較小,大多數的時間安排都由很結構的上學時間以及有家長間空的家庭時間所安排,所以遊戲對成績的影響比大學生微弱許多。兒童出現遊戲投入越多成績越好的弱的正相關,原因可能是家長對小孩的關注或孩子本身的能力造成。

不論對哪個國家的大學生來說,他們已經離家並擁有更自主的時間安排,因此較多研究發現遊戲投入與學業成就出現顯著的負相關,或打遊戲的大學生,比沒打遊戲的大學生成績差。

對許多青少年苦悶的升學生活中,電玩很可能是重要的舒壓方式,度過了許多情緒上快要過不去的危機,也是另類的心理社會支持。

© 常善媚,保留所有權利。歡迎分享本文連結,但全文轉載請事先來信詢問。